sexta-feira, 14 dezembro, 2018

Olá pessoal, sejam todos muito bem-vindos ao Acerto Crístico, nossa nova série de publicações quinzenais aqui no blog Casa Velha. Minha intenção com este espaço é apresentar ideias, sugestões, dicas e esclarecimentos sobre a linda atividade de narrador. Dessa forma pretendo ajudar a engrandecer o repertório dos mestres deste brasilzão de meu Deus e desmistificar algumas preconcepções e glamorizações sobre o árduo e prazeroso papel de narrador.

Como muitos devem saber, sou um fã inveterado de terror e horror. Adoro filmes, livros, jogos, cenários e sistemas que favoreçam essa temática e estou sempre à procura do jogo perfeito (no presente momento “Kult: Divinity Lost” ocupa este espaço em meu S2, mas “Demônio: A queda” já está olhando feio para ele aqui em minha prateleira e pressinto uma treta se formando).

Por conta desta paixão, decidi que o primeiro post de nossa série seria voltado a esta temática que tanto amo e como utilizá-la de forma bem-sucedida em uma mesa de jogo.

Para que uma crônica de terror seja assustadora e consiga despertar medo e tensão nos jogadores, considero vitais as seguintes sugestões:

 

Mantenha o contrato social de terror

 

O acordo é vital!

Mais do que em qualquer outro gênero, o RPG de terror depende enormemente do fato de que os jogadores devem estar de acordo com sua premissa básica para que seja bem-sucedido: eles devem desejar serem assustados e ficar com medo. Se os jogadores não concordarem com a proposta, o jogo simplesmente não funcionará.

Todas as descrições e cenas almejando criar uma atmosfera de desconforto e medo simplesmente serão inúteis. Devido a isso, reitero a importância de os jogadores consentirem em um contrato de terror, no qual eles concordam em ajudar a assustar-se e em manter o clima de tensão durante a sessão.

Personagens cômicos não possuem espaço em uma mesa de terror, pois ferem o contrato social do jogo, quebrando a tensão e estragando o clima. Não me entendam mal, pode-se sim haver momentos de descontração durante o jogo, mas eles devem ser pontuais e encaixados em cenas pertinentes.

Nada é mais brochante do que uma piadinha besta no momento de maior tensão da mesa. Não seja esse cara!

 

Não diga, mostre.

 

Ao invés de dizer o quão grande, brutal e monstruoso o inimigo é, e como os personagens estão se sentindo vendo-o, construa esse sentimento e as características da criatura com indícios e relatos ao longo do jogo. A imaginação de seus jogadores irá criar algo muito mais assustador do que qualquer descrição exata ou imagem que você possa fornecer.

 

Dizendo:

                    Olha o bicho vindo!

A criatura pesa aproximadamente 600 Kg, é bípede e possui 5 metros de altura. Sua pele é coriácea com um tom avermelhado escuro com espigões se projetando de seus antebraços musculosos. Suas garras são negras como a noite e delas escorrem um líquido igualmente escuro, viscoso e nauseabundo. Ao olhar para a criatura vocês sentem um pavor primal e seus pensamentos tornam-se desconexos. A única coisa que sentem é uma vontade enorme de fugir e chorar copiosamente.

 

Mostrando:

  Os indícios ajudam a construir a tensão

A pegada encontrada no coração da floresta ainda estava fresca.  Após uma análise rápida, Robert, um rastreador experiente, pode constatar que ela não pertencia a qualquer animal que ele já havia encontrado em seus 20 anos de experiência. A pegada estava bastante funda o que denotava que o que quer que a tenha deixado é extremamente pesado.

Alguns metros à frente, são encontrados enormes rasgos na casca de uma sequoia a 3 metros de altura. O padrão do arranhão lembra o dos ursos pardos, mas o espaçamento entre as garras e a força empregada bem como a altura levam a crer que seja algo diferente e muito maior.

Na base desta árvore ancestral, é possível ver uma pequena poça de um líquido viscoso, negro e nauseabundo. Uma análise mais detalhada revela indícios deste mesmo líquido no interior dos arranhões no caule.

 

       Possível futuro de seus jogadores

Na ala psiquiátrica do hospital metropolitano, os personagens entrevistam o guarda florestal que sobreviveu ao ataque. Ele encontra-se recluso em um quarto branco acolchoado, a camisa de força restringe seus movimentos e quando os personagens adentram o recinto ele está virado para a parede balbuciando algo praticamente inaudível. Quando inquirido pelos personagens, o guarda irrompe em choro e corre para o canto oposto. Ele repete incessantemente, em meio a soluços, que o demônio vermelho comerá sua alma.

 

 

Perceberam a diferença? No primeiro exemplo o monstro é descrito claramente com todas as suas características dando pouca margem para a imaginação dos jogadores construírem sua imagem mental. No segundo, por intermédio de pistas e indícios os jogadores vão construindo mentalmente o monstro e vão entendendo do que ele é capaz e qual pode ser sua influência naqueles que o encontram. A segunda abordagem aumenta a tensão e a imersão dos jogadores elevando assim a diversão do jogo.

 

Construa um clima condizente com a temática do jogo

      Sessão trevosa à luz de velas

Considero o clima a parte mais importante de um jogo de horror. Quando bem utilizado, ele propicia uma maior imersão garantindo que os jogadores estarão mais abertos ao medo e, dado que concordaram com o contrato social do gênero, se divertirão mais. Agora como construir um bom clima?

Quando vou narrar jogos de terror, gosto de:

  • Deixar o ambiente de jogo iluminado apenas por velas;
  • Solicitar aos jogadores que desliguem os celulares ou os guardem longe da mesa;
  • Selecionar músicas e efeitos sonoros que auxiliem na construção da tensão;
  • Narrar de forma compassada e monotônica;

No entanto, o clima externo ao jogo não é o único que merece destaque. Para o clima de jogo sigo as seguintes diretrizes:

  • Escolho um cenário para a crônica que seja desconfortável e assustador;
  • Busco manter os personagens temendo por suas vidas (ou sanidade) enquanto desbravam os recantos escuros do cenário escolhido.
  • Crio os NPCs para que auxiliem na manutenção do clima sendo estranhos, misteriosos, e em alguns momentos pouco confiáveis.

 

Não tenha medo de usar clichês, mas não se torne escravo deles

 

Criança encapetada? check!

Os clichês existem por um bom motivo, eles funcionam e são divertidos. No entanto, a utilização constante deles pode deixar sua aventura previsível e pobre. Use-os com parcimônia.

Jump scares, imagens em espelhos que agem de forma diferente de seus donos, sonhos premonitórios, delírios malignos e crianças demoníacas são alguns exemplos de clichês do gênero.

Se a cada esquina houver um jump scare, os jogadores estarão anestesiados e não mais ficarão tensos. Se toda criança for o capeta, elas vão agir sempre de forma a evita-las e já irão prever o que virá reduzindo assim a diversão.

Uma boa ideia é utilizar os clichês para introduzir uma história e durante o desenrolar dela subverter a premissa deixando assim os jogadores com a pulga atrás da orelha e tensos por não saberem o que estará por vir.

 

Gerencie a tensão

 

A gestão da tensão é algo delicado e facilmente destruído se os jogadores não respeitarem o contrato social de terror. No entanto, se bem executada pode gerar uma imersão enorme e tornar o jogo memorável. Algumas estratégias que costumo utilizar e que funcionam bem são:

  • Sempre mantenha a tensão: Ao manter a tensão, em menor ou maior intensidade, durante todo o desenrolar do jogo você garante que os jogadores estarão envolvidos e engajados;
  • Eleve a tensão gradualmente: Elevar a tensão brutalmente com um jump scare pode causar um efeito imediato interessante, mas se possível eleve a tensão paulatinamente. Esta estratégia gera um maior “desconforto” e propicia cenas e situações mais memoráveis. As pessoas esquecem rapidamente um jump scare, mas recordam durante anos um plano sequência longo e bem construído, onde o personagem caminha pelos corredores escuros e abandonados do hotel, enquanto encontra evidências de que não está sozinho ali;
  • Não foque o jogo apenas no sobrenatural: Explore situações mundanas e triviais. A vida cotidiana e ordinária serve como um ótimo contraponto para o sobrenatural e o mortal. Ao utilizar cenas assim, os personagens (e os jogadores) relaxarão, deixando-os com suas defesas baixas para o que está por vir.

 

Conheça seus jogadores

 

Saiba o que os assusta, seus gostos pessoais e mais importante seus limites. Com esse conhecimento, você, como mestre de jogo, poderá ajustas sua crônica de forma a maximizar sua efetividade.

Se seus jogadores morrem de medo de palhaço, e sua crônica tem espaço para um, coloque este elemento. Se um deles tem pavor de escolas vazias durante a noite, verifique se é possível ambientar a crônica neste cenário.

No entanto, saiba os limites de seus jogadores. Se um deles é claustrofóbico e a mera sugestão de estar em um espaço confinado o deixa verdadeiramente desconfortável e desagradado, não utilize isso em seu jogo. Se por um acaso sua crônica necessite deste tipo de cenário, converse com o jogador previamente e o convide para uma próxima oportunidade.

RPG é um hobby, e deve ser divertido e prazeroso. Se um jogo fere seus preceitos pessoais ou lhe agride de alguma forma, não o jogue. E se você como narrador sabe que algo irá afetar negativamente um jogador de sua mesa em nível pessoal, não o faça!

 

Espero que essas dicas possam ajudar a melhorar as mesas de terror que já estão em vigor e incentivar novos narradores e experimentarem esse gênero maravilhoso. Digam nos comentários se concordam, ou não, com as sugestões apresentadas e se possuem mais alguma para nossos narradores de terror.

Continuem sempre a jogar RPG e até nosso próximo encontro onde tratarei do tema “Cenários Históricos: Como utilizá-los? ”.

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Idealizador do canal Crônicas da Meia-Noite, analista de sistemas, aspirante a escritor de terror (Stephen King que se cuide), amante de um bom whisky (single malt escocês é a minha criptonita) e aficionado por RPGs de todas as cores e sabores.

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