sexta-feira, 14 dezembro, 2018

Saudações, caros RPGistas de plantão! Hoje começaremos uma nova série aqui no blog, com cenários prontos de RPG prontos para você usar em suas aventuras. Esses cenários vem de jogadores e mestres da Casa Velha RPG, e podem ser usados por qualquer um que esteja procurando uma forma de facilitar suas aventuras. Esperamos que gostem do nosso primeiro e, caso usem em um jogo, contem pra gente depois como foi. Bem vindos à Pangea!

Cenários prontos de RPG

O continente de Pangea

Introdução ao Universo

Pangea nasceu nas trevas, mas nem mesmo ela existia no início de tudo. O que as lendas contam, mas poucos podem comprovar, é que tudo nasceu do vazio, que os antigos se referem como Anör. Cansado do nada, Anör, o Soberado, criou dois seres, um de Luz e um de Sombras, que seriam os responsáveis pela criação de um Universo. Em sua infinita sabedoria, Anör entendia que não pode haver Luz sem Trevas, então ambos eram necessários para sua obra. E assim surgiram Apóllon, Soberano da Luz e Kaino, Soberano das Sombras, que ficaram conhecidos como as Entidades Primevas, seres de poder inimaginável que seriam responsáveis por preencher o espaço. E foi então que eles começaram seus trabalhos, não com gestos, mas com palavras. Palavras de poder que deram forma ao Vazio.

 

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Apóllon e Kaino

O Poema da Criação

Que se faça a Luz

Que exista a Sombra

Que nasça Vida

Que ela termine em Morte

Que domine o Medo

Que haja a Esperança

E foi assim que uma forma começou a ser tomada. Mas nem mesmo os dois Primevos seriam o bastante para o trabalho. Foi então que Apóllon deu forma à sua própria Luz, e dela criou os Kairós, seres de imenso poder incumbidos de criarem à jóia do espaço: Pangea.

 

Os Kairós de Pangea

Kairós da Terra e do Fogo – Irandil (Anões) e Melkor (Fogo)

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Irandil e Melkor

Kairó da Floresta – Varnion (Elfos)

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Kairó da Água – Yavanna (Dracônicos)

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Kairó do Ar – Draconhir (Dragões)

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Cada um deles tinha uma missão, e ganhou 1000 anos para cumpri-la. Esses mil anos ficaram conhecidos como As Eras, e abaixo você saberá um pouco mais sobre cada uma delas.

 

As Eras de Pangea

1 – A Era da Terra (Da criação ao ano 1000)

Irandil e Melkor acendem as chamas de sua forja usando o calor de Apóllon e começa a criar o Planeta. Através do trabalho dos dois, vales, planícies, montanhas e toda a terra começa a tomar forma. O trabalho é exaustivo, por isso precisava de dois Kairós. Kaino começa a invejar as criações de seu irmão, e em segredo começa sua própria obra: um planeta sombrio.

Cenários prontos de RPG

 

2 – Era das Águas

Com o molde pronto, Yavanna dá início à sua chuva de mil anos, que resulta em mares, lagos e pântanos. A chuva apaga boa parte dos vulcões que os Kairós gêmeos haviam deixado acesos para esquentar o planeta. A névoa resultante é espessa, mas mantém a temperatura do mundo equilibrada. A obra de Kaino está quase pronta e ele ordena aos seus generais que comecem a popular sua própria terra. Milhões de criaturas morrem por conta das condições adversas. Pouco a pouco a vida nesse planeta de sombras vai se tornando mais monstruosa e forte, pois só assim pode sobreviver.

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3 – A Era dos Dragões

Com a neblina governando o mundo, foi a vez de Draconhir criar um ambiente no qual a vida pudesse existir. Como as condições ainda não eram favoráveis, ele criou uma raça à sua imagem, os primeiros sobre a terra. Sua raça era quase indestrutível, e ainda hoje vive no folclore de todas as outras raças. Os dragões precisavam resistir nesse mundo selvagem e foi o bater de asa deles que encheu a atmosfera de ar. Cada dragão corresponde a uma estação do ano. Enquanto 3 dormem, um desperta e zela sobre a terra.

Enquanto isso, no mundo inverso, as criaturas que sobreviveram ao ambiente começaram a prosperar e guerrear. Para manter sua criação em segredo, Kaino devora seus generais, tornando-se ainda mais poderoso do que antes.

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4 – Era dos Elfos

Com o planeta quase pronto, cai sobre os ombros de Varnion lapidar a jóia recém formada. E assim ele começa a criar a fauna e a flora do planeta. Após completar seus trabalhos, Varnion se apaixonou por seu próprio trabalho, e deu vida aos protetores de sua criação: os elfos e os ents. Dracohnir reconhece o valor dessas raças, e concede sobre elas seu próprio dom, a imortalidade.

Enquanto a paz prospera em Pangea, Kaino segue regendo seu mundo de trevas com mão de ferro. Uma raça se sobressai aos seus olhos, e acaba tornando sua favorita. Seres enormes com peles verdes e destes proeminentes, os Orcs vão se tornando Senhores do Escuro.

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5 – Era do Conflito

Melkor é seduzido por Kaino a criar sua própria raça em segredo: os anões. Para escondê-los dos outros, incluindo seu irmão Irandil, Melkor os restringe ao subterrâneo, vivendo dentro das montanhas por 500 anos, longe de olhos curiosos. Ele extende à eles o seu conhecimento sobre a natureza, e logo eles se tornam mestres da ciência. Irandil, ao descobrir a traição de seu irmão, e os dois começam uma batalha que dura anos. Os outros Kairós escutam o duelo e aparecem sob as montanhas para auxiliar Irandil. Melkor é preso e exilado, mas Irandil, que acaba amando as crias do irmão, defende sua raça. Os anões são divididos no que ficou conhecido como O Exílio.

No planeta de Kaino, os orcs conhecem apenas a guerra e após se tornarem senhores soberanos, começam a brigar entre si. Tem início a Guerra dos Clãs, que devasta ainda mais o planeta.

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6 – A Era dos Homens

Ao ver seus netos brigando entre si, Anör chora e resolve banir todos os Kairós de Pangea. Nenhum deles deve mais agir diretamente sobre as ações das raças, que devem ser deixadas ao seu próprio destino. Para garantir um equilíbrio, ele cria sua própria raça que deveria servir de intermediária nos conflitos. Os humanos são seres de grande bondade, que acima de tudo desejam a paz. Alguns anões abandonam as cavernas, enquanto alguns elfos abandonam as florestas. Novas raças surgem como gnomos e halflings. Após mil anos, os Deuses da Antiguidade passam a ser apenas lendas do folclore entre humanos e anões, mas os elfos se lembram de tempos antes dos anões e guardam uma rixa por eles, que acaba sendo correspondida sem motivo.

A guerra no planeta de Kaino devasta tudo. Um grupo de demônios sobrevivente seduz os lideres tribais à fugirem do planeta através de portais de sangue. Esses portais os levam direto à Pangea.

Explode a Guerra dos 100 anos entre Orcs, Humanos, Anões e Elfos.

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Geografia de Pangea

Existem 4 grandes territórios no continente: o reino de Ynys Drin, dos elfos, as planícies de Ronar, dos humanos, Varggrim, a Terra sem Sol dos anões e Akatosh, a terra dos grandes templos de antigamente, que a cada ano que passa vem perdendo força pelo abandono dos Kairós.

Varggrim – A terra sem Sol

Os anões vivem em isolamento e sofrem de um mal bem peculiar. Eles acreditam que ao saírem de suas cavernas, caíram para o céu. Há muito tempo atrás a raça se dividiu. Mais da metade da população que vivia no Reino Sob a Montanha partiu em direção ao Norte, rumo à terras até então desconhecidas. Aqueles que ficaram precisaram recorrer a uma nova forma de feitiçaria: a ciência. Máquinas e engrenagens agora regem a vida de todos os que escolheram viver dentro das montanhas. Quilômetros e mais quilômetros de ferro correm por sob as montanhas do Leste, no reino que se autointitulou Vargrimm, a Terra sem Sol.

Os anões são senhores de seus territórios e apesar da paz, conseguiram se manter afiados em combate na incessante luta contra criaturas imundas que disputam com os filhos de Melkor um espaço nas sombras do mundo. Trolls, goblins, aracnas e muitos outros monstros se esgueiram pelas enormes estradas escondidas da Luz, mas nenhum foi um grande desafio para os pequenos até hoje. Até mesmo os come-terra, imensas criaturas capazes de abrir caminho pelas pedras como se fosse papel resistiram, e hoje são domesticados pelos arquitetos anões, que acima de tudo, desejam expandir ainda mais seu território.

Há cerca de mil anos atrás houve o Exílio, ou pelo menos é o que alguns registros dizem. Foi uma época em que os próprios Deuses lutaram, e muitos anões tiveram que partir de Pangea. Essa partida fez com que muitas tradições fossem perdidas, assim como muitos tesouros. Existem estimativas de que tesouros maiores do que os humanos ou os elfos possuem ainda estão perdidos sob as montanhas. Incontáveis Reis têm tentado encontrar esses tesouros, alguns com mais sucesso que outros. Até mesmo grupos de mercenários da superfície vem até aqui em busca de ouro e glória, mas nenhum tão bom em encontrar riquezas quanto os anões.

Os Dedos-de-Ouro são Caçadores de Tesouro profissionais e embora sejam concorrentes e independentes, mantém sempre respeito uns com os outros. Principalmente porque sabem que sua expectativa de vida é muito baixa. Aqueles que não perdem suas vidas em armadilhas antigas, podem fazer isso nas mãos de criaturas ou mesmo de acidentes. É por isso que os anões acreditam que “O metal fere. A montanha mata.”.

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Anvil – Capital de Varggrim

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Entrada do Reino de Varggrim

 

Ynys Drin – As Terras Imortais

Apesar de sua ligação com a natureza, se engana terrivelmente aquele que acredita que os elfos são seres atrasados que vivem apenas do misticismo. Como protetores da natureza, eles precisaram desenvolver habilidades de combate, tanto corpo a corpo quanto a distância. Poucas coisas são mais letais do que ter um elfo como inimigo, ou pelo menos é o que alguns diriam caso tivessem sobrevivido.

Seu conhecimento dos terrenos, combinado com a destreza e a graça desenvolvida ao lado de vidas milenares, tornam os elfos verdadeiras forças da natureza. Eles também são senhores de magias antigas e segredos que as outras raças nem sequer sonham existir. Foi com essas forças ocultas que os elfos construíram seu reino e suas cidades. Existem edifícios e mais edifícios feitos de cristal, material que eles usam para quase tudo, incluindo armas.

A raiva racial que eles nutrem pelos anões, a quem consideram criaturas profanas de um deus louco, reacendeu um fogo há muito adormecido. Esse fogo alimenta o espírito de combate, e agora as legiões élficas, sob o comando de generais que lideram com mão de aço e vontade de ferro, treinam dia após dia para uma guerra que pode nunca chegar.

Existem aqueles que acham que os elfos se perderam. Que vivem dizendo a todo e qualquer ouvido disponível que a missão da raça era proteger e nunca atacar. “Fomos apaixonados pela vida um dia”, eles dizem.

Mas esse tempo parece ter passado. Durante anos os elfos precisaram proteger suas florestas e a vida selvagem contra criaturas menores. Kobolds e outros seres que tentam fazer suas sociedades, se é que podemos chamar disso, progredir através do fogo e do conflito. Durante anos essas raças menores tentaram sem sucesso invadir as florestas e usar as árvores como combustível, e falharam toda vez.

Sua afinidade animal torna as cidades élficas um espetáculo bizarro para olhos pouco treinados. Animais sobem e descem ruas sob ordens de seus amos, e não é raro ver algum deles engajado num trabalho de construção. Apesar do temor, os elfos vivem uma relativa paz em suas vidas infinitas. Ou pelo menos é o que alguns acreditavam…

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Ronar – A Terra dos Homens

Seu dom para a diplomacia transformou os homens em grandes senhores mercadores. Diferente das sociedades dos elfos (controlada pelo poder militar) e dos anões (controlada por reis que governam as cidades subterrâneas), a sociedade humana não possui um líder. Cada cidade cresceu sobre um tipo de comércio e a ordem é controlada por guardas da Guilda Mercante.

Em algumas cidades é possível encontrar coisas de todas as raças, e se você tiver o dinheiro e os contatos certos, até de raças que não existem mais. Dizem que se você possui as moedas, não há nada que não possa conseguir nas cidades mercantes de Ronar. Além das cidades, as caravanas mercantes também precisavam de proteção, e foi quando a Guilda de Guerreiros surgiu. Treinados por elfos exilados, eles desenvolveram seus próprios estilos de luta e hoje guardam a cidade com uma eficácia invejável. Nem mesmo as cidades que não possuem muralhas têm sofrido com ataques, e a paz continua fluindo como ouro.

Por conta do contato com cavalos das caravanas, alguns guerreiros desenvolveram um estilo único de lutar montados. Agora, com grandes armaduras que cobrem inteiramente seus corpos e protegem até os cavalos, esses guerreiros são conhecidos como Cavaleiros, e são usados tanto como batedores como linha de frente nos combates. Existem poucas coisas no mundo que resista a uma investida de lança dos Cavaleiros. Poucas coisa nesse mundo, pelo menos…

Mas uma sociedade comercial pode deixar algumas pessoas à margem de tudo. Aqueles que não possuem moedas são vistos como inferiores e muitas vezes açoitados ou presos sem motivo aparente. O ouro fez com que cada um tentasse cuidar apenas de si, e a missão nobre que um dia Anör encarregou à raça dos homens acabou perdida.

Entre esses fracos e oprimidos, uma esperança surgiu. Existem agora homens e mulheres que vivem de métodos pouco convencionais e pegam o que não lhes pertence para viver. Rumores começam a circular e o que antes parecia apenas um bando, agora parece estar ganhando força e forma. Uma nova Guilda parece estar surgindo, composta exclusivamente de ladrões.

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Akatosh

Akatash foi um dia a jóia do continente. Um lugar místico, era aqui que os Elfos vinham rezar por seus deuses, pois houve um tempo em que eles reconheciam o valor de cada um.

Após a Era dos Conflitos e o banimento dos deuses, a própria terra de Akatosh parece estar sofrendo. As árvores morreram, o solo secou e a água parece ter abandonado esse canto que foi uma vez belo e próspero. A fé que mantinha essa terra parece ter se esvaído, pois agora são poucos os que sequer se lembram dos Kairós.

O que muitos não sabem, e alguns escolheram esquecer, é que essa terra mística já foi um portal para outros lugares. Lugares desconhecidos, com deuses próprios e outras formas de vida. Os sacerdotes de antigamente atuavam como guardiões para esses portais, mas agora, numa terra morta e que não permite mais a vida, os porteiros perderam sua força.

Mas os portais, como Pangea vai descobrir em breve, continuam abertos e existem aqueles que sabem como atravessar…

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Gilgamesh – O planeta de Kaino

O Planeta Morte. Essa seria a tradução literal de Gilgamesh em uma língua antiga e esquecida, e só Kaino, seu criador, sabe como esse nome é real e perto da verdade.

Durante milênios Gilgamesh serviu apenas para ceifar a vida de seres vivos e moldar aqueles que sobreviviam. Não existe ninguém em Pangea que tenha chegado até lá e retornado para contar o que viu, mas caso isso fosse possível, dúvido que essa pessoa tivesse palavras pra descrever.

O próprio ar do planeta parecia assassino e infeliz com visitas. As raças que aqui se desenvolveram, só aprenderam a fazer isso às custas de outras vidas. Gilgamesh nem chegou a viver, mas agora, após mais de 1000 anos de guerras entre os clãs de orcs, é certo que o planeta morreu.

A única esperança para seus habitantes é buscar uma nova moradia. Infelizmente para Pangea, só existe um lugar que eles podem ir…

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Tempos de Guerra

A Guerra explodiu no continente.

Por todo lado, portais se abriram e hordas e mais hordas de criaturas saem trazendo morte e destruição. Todas as raças se encontram numa batalha feroz de um jeito que o continente nunca viu. Pedidos desesperados circulam por toda Pangea. Súplicas por ajuda e apoio em batalhas cansativas que, cada vez mais, se aproximam de uma derrota por parte das raças nativas do planeta. Elfos, Gnomos, Humanos, Anões e até Halflings se encontram engolidos por inimigos que só conhecem a destruição e cujos números parecem não ter fim.

Em um último esforço para combater esse força invasora, as raças se uniram para criar uma aliança como nenhuma outra na história registrada do planeta: os Pathfinders

Os rumores dizem que um dos guardiões de Akatosh despertou de seu sono milenar, e ensinou às grandes raças como celar portais espalhados pelo continente. Apenas os iniciados pelos Pathfinder sabem como fazer isso, e não é um segredo que eles revelam para o mundo. Há rumores sobre magias antigas e negras, mas a verdade é que ninguém se importa, desde que funcione. E parece ser a única coisa capaz de parar o avanço das hordas.

A missão dos Pathfinder é simples: descobrir portais e selá-los para sempre, impedindo que reforços – seja lá de onde eles vem – cheguem até o nosso mundo. Durante 5 anos esse grupo mudou o rumo da Guerra. Agora uma nova ameaça começa a surgir, uma que talvez nem os Pathfinders consigam dar conta. 

São tempos de Guerra. São tempos de Trevas.

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